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日常体验的状态
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日常体验的状态
科林·威尔逊的重大发现是,人们一生处在相对不多的几种意识状态中。奥地利心理学家赫尔曼·布兰兹塔特(Hermann Brandstatter)和美国的埃德·迪纳(Ed Diener)曾要求普通人记日记,定时描述他们的意识状态。这种体验的定时取样,远比基于自我评分的回顾性描述可靠。诚然,治疗师很自然会把这种日记当作咨询的积极部分。患者或交易者记录的每周大事记,能帮助治疗师进入患者的世界。
这种日记产生了一个有趣的画面。大多数人类体验可以用8种情绪状态来描述:①欢乐;②放松;③活跃;④疲劳;⑤悲伤;⑥恐惧;⑦满足;⑧生气。如果你想象一个坐标系,X轴左半轴是激动,右半轴是压抑;Y轴上半轴是积极,下半轴是消极。这样,你就可以看到各种常见状态的情况。人们的体验状态或愉快,或厌恶,或活跃,或稳重。戴夫的恐惧体验是消极的、活跃的,与之相反的状态就是积极的、压抑的,比如放松或满足。
布兰兹塔特报告了一个有趣的发现。在非常熟悉的生理和社会环境中,最容易出现低激发状态;而出现不熟悉的人和地点时,则出现较高的激发状态。情绪的激发程度与环境息息相关。如果你感觉安静、放松,你就会沉浸在普通的常规状态下。相反,如果你正在寻求情绪刺激,你可能会寻求高度的新奇。
当你考虑人们在日常生活中面临的选择时,这就很有意义了。觉得工作负担过重的人,可能想要一个安静的、放松的、能在家度过的假期。而觉得工作缺乏刺激的人,可能会选择去新奇的地方。研究人员罗伯特·麦克雷和保罗·科斯塔发现,对新奇的渴望是个特征式的因素。有的人容易接受新体验,倾向于追求刺激;另一些人则更注重安全和稳定,避免变化。随便问问人们经常去哪些饭店,你就可以做个有趣的性格测试。追求刺激的人很少两次光顾同一家饭店;而追求稳定的人则常去为数不多的几家特别喜欢的饭店。
这引出一个重要结论。在练习控制你的生理和社会背景时,实际就是在测定你的意识体验并因此调节你对转换的接受程度。在你生命的大部分时间里,你都按照设定好的日常惯例生活:固定时间起床;每天早上依次刷牙、洗脸、吃饭;按照特定的路线去上班;按照设定的工作时间工作,然后下班回家吃晚饭;以惯常的方式陪伴家人、看电视、处理家庭琐事。这些日常惯例限制了你可能会体验到的情绪、认知和生理状态。事实上,布兰兹塔特的工作表明,日常惯例会削弱日常体验,使人们避免较高程度的情绪激发。这既会削弱日常体验,又会润滑社会机器。毕竟,对付戴夫这样的高度激发者是很费劲的!
正如菲利普·格拉斯的音乐所展示的,像循环音乐这样重复的刺激足以引起迷睡状态。事实上,整个电子舞曲流派都是以此为基础的。在布兰兹塔特的研究中,日常惯例可能被视为长期循环,很多日常体验可以理解为迷睡的一种形式。这跟乔治·伊万诺维奇·葛吉夫的分析很相近,他把普通的意识状态视作睡眠的一种形式。想想处于正常意识框架时你所抛弃的所有信息,你会万分惊讶。开车时,你很少注意风景的独特性;步行时,你没有注意观察周围环境。大部分行为都是自动的、毫无自我意识的。这种自动导航式的行为很有效率,但却无异于在催眠诱导中体验到的意识限制。
这跟对意识状态的通常理解有所抵触。催眠一般被视为从一个状态到另一个状态的过渡,即从通常的清醒意识到迷睡状态。然而,催眠可能只是日常常规循环的加强,它减少了循环周期并增强了相应的关注程度。从正常状态到催眠状态的过渡,可能是迷睡的强化,而非真正的诱导。
心理意识研究先驱之一查尔斯·塔特(Charles Tart)把意识描述成“世界模拟器”(world simulator)。他在名为《觉醒》(Waking Up)的论文中提出:意识体验的功能,就是模拟世界并让人们可以遨游其中。电玩的动作模拟或多或少具有真实性,这取决于程序分配的内存。在其他条件相同时,128位的游戏机能比16位的游戏机提供更惟妙惟肖的画面。从某种意义上说,人们的意识状态决定了他们世界模拟器的位数。在许多日常体验中,人们就像16位的游戏机,只能给出世界的局部描绘。接近更广泛的价值和情境时,就好像给模拟器加装了扩展卡,扩展到以兆计的位数,来提供更惟妙惟肖、更真实的体验。
科林·威尔逊观察到,当意识的能量水平降低时,从事件中分析意义的能力会骤然降低。在一种意识状态中,像普罗斯特一样,人们能从单一事件中理解出意义。然而,大多数时候人们就像被蒙上眼睛一样,在生活常规中漫无目的地乱转。就像分析家托马斯·弗伦奇所描述的“心身症”一样,这一问题与其说是出现情绪冲突,不如说是心理资源耗尽,比如无法接入扩展卡。威廉·詹姆斯正确地断言了人类的身体状态好像人已经养成了只动一根手指头的习惯,根本不注意整个身体有机体。